第124章 重构经典游戏_穿越黑龙江1940
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第124章 重构经典游戏

  第124章重构经典游戏

  (ps:……合章,求波订阅)

  ……

  “灰神,怎么不说话了?[疑惑]”

  忧郁の游鱼在微博上发来的消息将林灰从思绪中牵扯了回来。

  林灰发现他重生之后有些事情似乎不同了。

  他在思考事情的时候总会不自觉的进入到近似于物我两忘的境地。

  不过林灰觉得这应该不是什么奇异能力。

  任谁考虑一桩价值近十亿元的“生意”时应该都会很容易陷入这种状态。

  不小心把忧郁の游鱼晾在一边,让林灰有点不好意思。

  不过林灰看了一下时间,还好只是刚刚过去三四分钟而已。

  饶是如此,林灰还是表达了歉意:“不好意思啊,刚刚突然想到了什么,有点走神了。”

  忧郁の游鱼:“没事哒,可以理解的,我有的时候突然想到一个灵感的时候也会这样……”

  过了一会,忧郁の游鱼又问道:“灰神,你是不是又想到了什么游戏的设计灵感了?[色]”

  林灰:“[吐血]哪有那么容易就想到灵感的?”

  忧郁の游鱼:“我也知道灵感什么的比较难酝酿。

  不过你可是灰神啊!我感觉你的灵感就是肆意汪/洋那种。”

  林灰:“说到灵感该是我请教你才对。”

  忧郁の游鱼不解地问:“请教我干什么?我又不懂怎样做游戏……”

  林灰:“可是你会玩游戏啊!不是说‘熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟’么?

  你做了那么多游戏攻略,对游戏肯定有比较深的见解。

  你觉得我接下来该往哪个方向更新游戏呢?”

  忧郁の游鱼:“哪里有比较深的理解?顶多算是偶尔有点浅见罢了。

  真的有比较深理解的话,早就去做策划了……”

  林灰:“你太谦虚了,我可不觉得你的见解是浅见。

  另外你把策划的门槛想象的太高深了,策划这东西犭……

  反正随便找个玩家来,你叫他敲几行代码他未必会。

  但你叫他讲下游戏该怎么策划,但凡对游戏有点自己理解的玩家应该都能说上几句……”

  林灰:“总之,别谦虚了,他山之石可以攻玉。

  你的意见或许你自己觉得很浅陋,但没准就对我很有帮助呢……”

  在林灰的开导下,忧郁の游鱼的游鱼终于发表了自己的见解。

  让林灰没想到的是,忧郁の游鱼提出的建议居然是要林灰更新几款游戏里的涂装。

  据忧郁の游鱼所讲,林灰先前在《HillClimbRacing》这款游戏中虽然涂装看起来很有神韵。

  但审美什么的实在是太偏男性化了。

  因此她建议林灰在游戏里更新些比较符合女性审美的涂装。

  另外女玩家老是面对游戏里那个胡子拉碴的人物形象着实有点倒胃口。

  因此建议林灰更新一些游戏里主角的人物形象。

  似乎是怕林灰不相信她建议的合理性。

  忧郁の游鱼还给林灰晒了很多《HillClimbRacing》女玩家聊天群的截图。

  从这些截图上看,忧郁の游鱼代表的并不仅仅是她个人的见解,而是不少人的诉求。

  不得不说,忧郁の游鱼这个反馈确实很重要。

  林灰在之前选择这个游戏里车辆的涂装时确实忽略了女性玩家群体。

  虽然说赛车游戏这种题材女玩家比较少。

  但也不至于说一个女玩家都没有。

  是要知道现在《HillClimbRacing》这款游戏的全球下载量可是突破一千万了。

  这一千万玩家里女玩家即便没有百万应该也有十万了。

  而且数量不是关键。

  即便这一千万玩家之中只有一万女玩家。

  林灰觉得这个诉求也值得被认真考量。

  林灰原本就有在游戏里更新一些人物形象以及在抽奖宝箱中增加一部分涂装的想法。

  只是一开始的时候,林灰觉得一款刚刚上线的游戏忙着增加付费内容有点愚蠢。

  但现在不同,女性玩家有了关于增加游戏内符合女性审美涂装的呼声。

  林灰即便增加一些涂装想来也不会遭到玩家群体的反感。

  毕竟林灰做的只是听取用户心声而已。

  林灰认真接受了忧郁の游鱼提出的建议,并且表示:“很快你就能在新版本里看到比较符合女性审美的涂装了……”

  忧郁の游鱼:“好啊,到时候一定氪金支持……”

  又跟忧郁の游鱼闲聊了一会之后。

  林灰就从微博上退出去了。

  这之后林灰要做的事情就是按照之前的设想重构一遍《HillClimbRacing》这款游戏。

  虽然从时间上,没必要这么急切进行重构。

  但林灰做事习惯今日事今日毕。

  开发游戏什么的听着比较炫酷,但实际上很无聊。

  尽管无聊,但是一样有人乐在其中。

  想象一下指尖跃动的字符键入的一条条冰冷的指令最终却能幻化成为牵扯玩家情绪的东西。

  无疑很有成就感。

  在重构《HillClimbRacing》时林灰使用的是前世Unity2019版本。

  具体开发过程之中,建立工程什么的步骤都是基操。

  涉及到具体游戏设计的时候,首先林灰要做的是构筑2D地形。

  在构筑2D地形的时候unity更高版本所具有的优势就体现出来了。

  在unity早期版本想要构建2D地形可是很麻烦的。

  很多时候需要安装类似Ferr2DTerrainTool或TileMapper之类的收费插件才能实现2D地形的构建。

  而且早期Ferr2DTerrainTool之类的插件远没有后世那般强大。

  早期版本unity想要构建2D地形虽然很麻烦。

  但在unity2017之后的版本则完全可以应用TileMap来构建2D地形。

  TileMap又叫瓦片地图,这个功能是在之后的版本内置的一个功能

  借助这个功能快速地使用瓷砖和网格来搭建2D地形。

  不过这对于林灰也有点麻烦。

  在unity2019版本,构筑2D地形比使用瓦片地图进行2D地形搭建还要简单。

  利用一些拓展的情况下甚至可以傻瓜式拖拽操作来铺设2D地形。

  在这种情况下,林灰如果真想恶心人的话甚至可以在游戏里铺设一条无尽长但却没有规律可循的2D跑道。

  就这么一个小功能估计都能让现在这个时空不少盗版厂商哭晕在厕所。

  不得不承认,技术的发展是飞快的。

  很多七年之后的技术面对这个时空的技术可以说是遥遥领先的。

  林灰甚至觉得,即便他不去抄袭经典游戏。

  只是利用来自七年后的游戏引擎林灰都能搞出不少让这个时空游戏厂商绝望的游戏来。

  林灰这么说并不是一味自嗨,技术的发展是飞快的。

  你或许感知不到技术在进步,但是技术的发展就像时间的流逝一样,是客观存在的。

  就以unity这个游戏引擎来说吧。

  unity的后期版本相比于现在这个时空的早期unity版本几乎可以说是全方位吊打。

  unity后期版本支持动态分辨率功能。

  允许用户调整渲染世界的分辨率,并提供硬件动态分辨率支持。

  相较于软件动态分辨率,支持硬件动态分辨率将会提供更好的性能。

  此外在涉及到光的处理这一点上。

  后期unity版本在涉及到光的处理上可以说是碾压式领先。

  后期的unity可以将对象的材质和光照替换为简单的环境纹理。

  这有什么用呢?

  当你在正在编辑一款游戏里洞穴内部较暗的场景区域时。

  利用后期unity的该模式你可以在低光照的情况下让你更轻松的观察场景。

  而换作早期的unity版本,你必须设置环境光照。

  即便设置环境光照,编辑洞穴也并不容易。

  一个洞/穴可能会让一个开发团队折腾上几个月的时间。

  一些游戏甚至会以独特的洞穴场景为卖点进行宣传。

  除此之外,后期的unity版本支持多种不同类型的光线。

  包括:点光源、基于精灵的光线、参数化光线、全局光线和自由光线。

  这些东西能有什么用途呢?

  这些光线能够提供容易配置的参数,例如:光线颜色、光线强度、衰减和混合效果。

  在这些东西的帮助下,游戏开发者可以毫不费力轻松提高2D项目的视觉效果。

  而现在这个时空里的人们如果想要提高2D项目的视觉效果需要怎么做呢?

  必须使用3D光线或者通过自定义着色器。

  然而无论是想在2D项目中引入3D光线还是要搞定自定义着色器这并不是一件容易的事情。

  尤其是想在2D项目中引入3D光线,据林灰所知,目前國内没有一个游戏开发厂商能实现这点。

  而即便是歪果游戏开发商想要实现这一点也不容易。

  而支持多种不同类型的光线只是后期版本unity的若干个跟光相关的特色中最不起眼的一个。

  unity后期版本还支持包括光照贴图降噪在内的很多功能。

  unity后期版本相比于前期版本对光的各种处理上都是全方位碾压的。

  现在这个时空里开发者开发这类涉及到光影的游戏往往需要很长时间。

  以Shadowmatic这款游戏为例。

  Shadowmatic是15年初问世的一个单人闯关游戏,有点类似于我國古代的皮影戏游戏。

  在游戏中,玩家会看到一个非常模糊,抽象的对象,该对象通常与任何东西都不相似。

  屏幕外有一个光源在墙上投射阴影。

  玩家的任务是旋转物体,直到光源下该物体的投射阴影形成可识别的轮廓。

  这个闯关游戏,某些关卡不止有一个浮动对象需要玩家去旋转。

  有的关卡甚至具有两个或三个浮动对象。

  玩家必须正确旋转它们,将它们在3D空间中对应成相应的放置,从而显示正确的轮廓。

  与其他益智游戏一样,Shadowmatic也是基于关卡。

  每个关卡对应不同的主题,主题会在房间的周围环境中反映出来。

  例如,动物关卡发生在看起来像丛林的地方,而婴儿为主题的关卡则发生在托儿所。

  玩家必须逐个关卡才能通过游戏,解决完前一个每个阶段,然后才能继续进行下一个阶段。

  Shadowmatic总共有70关,分布在9个房间中。

  如果玩家被卡住了,就会有一个提示系统,在那里他们可以用游戏中的货币付款,以揭示有关他们试图寻找的轮廓的线索。

  当然即使有这个提示系统,开发人员也不建议玩家使用它。

  以便能够更加充分享受游戏的乐趣。

  就这么一个在后世看来很简单游戏,当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。

  不过这个开发者团队也收获了应有的回报。

  因为开发这个游戏他们荣获了诸多奖项。

  其中包括:阿姆斯特丹休闲连线奖“最佳游戏艺术”独立奖,2015年莫/斯/科DevGAMM“视觉艺术卓越奖”和“媒体选择奖”,2015年6月,该游戏在蘋果开发者大会还获得了苹果设计奖。

  虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。

  但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。

  也就是说林灰想截胡的话轻轻松松。

  不过就没啥必要了。

  这个游戏当年很大程度是叫好不叫座那种。

  而且林灰之所以想到这个游戏,只是有感于技术进步之快速。

  涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。

  而且就这个时空unity慢半拍的情况下。

  林灰实际上是领先九年时间。

  在这种情况下,借助于更强大的编辑器。

  林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。

  不过目前还是稳妥一些比较好。

  能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。

  有强大游戏引擎助力,铺设2D地形什么的并不费力。

  不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2D地形。

  林灰所谓的2D地形在《HillClimbRacing》这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。

  有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。

  当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。

  对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2D地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。

  (如果没有碰撞体,2D刚体不能相互碰撞)

  而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。

  而赛车呈现出的图案样式又是精灵。

  涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的《HillClimbRacing2》的工程文件就可以了。

  Unity有一个独立物理引擎来处理2D物理,以便利用仅适用于2D的优化。

  林灰的接下来工作在于设置刚体在unity高级版本全新物理引擎下的运动特性。

  通过BodyType这个属性,来设置2D刚体的组件设置。

  以此来实现和2D碰撞体交互从而达到操纵移动(位置和旋转)行为。

  ……

  林灰很快就进入了工作状态,加速了对《HillClimbRacing》这款游戏的重构。

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