第276章 毫无难度的复刻_穿越黑龙江1940
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第276章 毫无难度的复刻

  第276章毫无难度的复刻

  何况林灰在开发游戏倾向于“付费买断”这样的思维。

  而当年那完全是免费走量的模式。

  跟当年根本没啥可比性。

  不过也无所谓了,有一席之地就很不错了。

  能站稳一席之地,就算是没有上亿用户,能有个上千万次的有效下载也照样是血赚。

  不过话说回来,将“恐龙小游戏”作为独立买断游戏进行推出的话,会不会有点太单薄。

  毕竟像“恐龙小游戏”这个游戏归根到底玩法还是很简单的那种。

  为这种简单的玩法进行收费似乎不大厚道啊?

  不过林灰转念一想。

  难道他以前搞得游戏就很复杂么?

  像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?

  像《FLAPPYBIRD》这样的游戏更是简单的离谱好不好?

  现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?

  至于林灰为什么第一反应是搞出一个这样玩法简单的游戏不太对。

  大概是因为对自己的要求更高了吧。

  ……

  对自己要求更高自然是好事,不过似乎也没必要跟钱过不去啊。

  要知道在前世像“恐龙小游戏”自问世之后,月活跃量可是一度能够达到两亿的。

  尽管这里所谓的“两亿月活”仅仅是巅峰时期,可是即便如此,也足以傲视群雄了。

  除了一些国民级应用或者是现象级应用可以轻易实现过亿的月活,又有多少应用敢奢望九位数的月活呢?

  事实上,别的应用别说是过亿的月活了,就是能实现百万级别的月活都足够开发人员或者项目主管半夜笑醒了。

  总之,像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活的游戏或者说“彩蛋”的应用绝对是不可以小视其潜力的。

  林灰觉得这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话,就算是做不到上亿月活,收割上千万级别的玩家也是不难的。

  这还真不是林灰吹牛,要知道,现在林灰可不是一般的开发素人了。

  林灰以GRAYFOREST身份先后开发了诸如《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》《HILLCLIMBRACING》这四款经典游戏,现在的林灰“GRAYFOREST”这个名号本身就是拥有着极强市场号召力的。

  在休闲游戏这方面,林灰几乎霸榜了应用商店游戏排行榜,整个六月中旬以及下旬。

  这种情况下林灰搞得游戏所拥有的可不是一般的“号召力”了,说是有“统治力”似乎也不过分。

  说句不好听的,就算林灰搞一款稀烂的游戏然后以GRAYFOREST的名义往外发。

  也照样有不计其数的人会为了情怀买单的,毕竟人的思维都是有惯性的。

  再加上林灰和蘋淉方面深度合作的关系,这种情况下蘋淉肯定是会跳出来为林灰背书的。

  而且林灰从来也都是一个比较擅于利用新媒体的人。

  在游戏宣传领域林灰也有着得天独厚的优势。

  ……

  通俗地来说,林灰现在既拥有大量的玩家基础,又有平台支持,还有宣传优势。

  这种情况下林灰搞得一个游戏想收获千万级别的用户岂不是很轻松?

  妥妥地优势在我啊,飞龙骑脸怎么输?

  而千万级别的玩家的话,即便是将定价设置成6元美元,那带给林灰的也将是一笔千万级别的收入。

  即便是林灰现在已然是拥有超过亿美元以上的资金了,但也不等于林灰可以无视一笔千万美元级别的收入。

  还是那句话,谁会嫌钱少呢?

  综合考虑,林灰是觉得他完全可以把“恐龙小游戏”这款前世的经典游戏搞出来啊!

  而且“恐龙小游戏”这款游戏吸引林灰还有一个很重要的原因。

  那就是这样的游戏复刻起来完全没难度啊。

  像“恐龙小游戏”这样的游戏其实跟林灰以前搞得《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这三款游戏从开发角度来说蛮相似的:

  ——即开发项目时麻烦之处主要在于创意上或者说定位上,编程方面基本是白给。

  在搞定美术资源的情况下,像“恐龙小游戏”这样的一款小游戏甚至随便一个计算机类专业学生都可以很轻松的搞定。

  这事对林灰这样一个有着一堆宝贵开发经验的技术人员来说更是毫无难度可言。

  事实也正如林灰想得那样,林灰同忧郁の游鱼从微博上道别之后。

  林灰下线之后几乎是没用多久就将前世的恐龙小游戏成功复刻。

  林灰是资深起名废,复刻之后的这款“恐龙小游戏”林灰依旧是将之沿袭了前世的命名。

  再之后的问题就是定价的问题了。

  尽管这样一款游戏在复刻过程中没怎么耗费林灰时间,但林灰依旧决定设置定价,将游戏设置成买断制。

  为什么如此呢?

  游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂,毕竟游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难,所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,这个过程往往极其麻烦:

  首先要进行前景规划,这个一般由游戏制作人发起。

  这个过程是要提出一个游戏类型和玩法方向。

  然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提案才有可能被采纳。

  再一步,要进行市场调研。

  当一个立项提案被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对。

  有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。

  要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏。

  如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。

  如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。

  是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点IP或细分领域占据剩余市场,再实现反超……

  在此之后要进一步进行Demo预演。

  当一个游戏的方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个Demo出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩?

  如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了。

  当产品立项通过以后,开发团队的人员到位需要一定的时间和准备。

  在这个过程中还有更重要的事情要做,就是将如何制作的前提条件和版本计划梳理清楚。

  在此之后,依旧没完,一个游戏的开发还将涉及到框架玩法、风格规范、版本计划、实际开发、产品测试等诸多环节……

  超级繁琐的一系列过程。

  可以说一款游戏正常情况下问世是极其麻烦的。

  除非是各种投机取巧,否则认真的游戏开发商实际是很难的。

  游戏开发按照正常流程往往是需要大量的资金的。

  当然了,热衷于copy比烂的厂商除外。

  回流成本时通过游戏买断、游戏会员、广告收入变现这些是最直接的手段。

  偏偏无论是会员还是广告都比较麻烦,都不为林灰所喜。

  可供林灰选择的回流成本的方式似乎只有游戏买断。

  尽管实际开发的手林灰没啥成本。

  但林灰不可能把搬运的事情摆在明面上。

  于是乎即便林灰是没啥开发成本,也必须做出想回血的举动。

  之后很快就通过了审核。

  林灰搞了个海外的账号发现已然能搜到《T-rex'sJourney》这款游戏了。

  至于评级则是4+,基本上人畜无害的分类了。

  不然的话岂不是平白令人奇怪。

  退一万步讲,就算林灰本人不在乎外界看法同时也不在乎一些收入问题。

  但林灰不能只顾着自己的清高。

  别的老老实实开发游戏的个人和团队出于回流成本的考虑而将游戏设置成买断。

  林灰因为可以肆无忌惮几乎0成本的搬运就将游戏搞成免费?

  诚然如此,那些渴望回流成本的游戏开发者努力搞定的付费游戏岂不是会遭到玩家的抵制。

  长此以往,对游戏行业的健康有序正向发展岂不起到了反作用。

  甚至于这效果,很像是另类的“劣币驱逐良币”。

  那样的话林灰自己真成行业冥灯了。

  综合考虑了很多因素,林灰还是觉得恐龙小游戏这款游戏还是有必要设置定价的。

  至于定价具体设置成多少?

  林灰将海外区定价设置成了1美元。

  之后林灰就将他此前搞得这款游戏上线到了蘋淉应用商店里面去等待审核。

  至于國内么?林灰暂时是不考虑上线“恐龙小游戏”这款游戏了。

  毕竟林灰先前对《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这三款游戏的更新主要都是围绕着國内玩家进行的。

  短时间内似乎也没必要在國内继续搞太多动静。

  尤其是要不了多久官方媒体还要对自己进行一些公开的报道。

  这种情况下林灰觉得國内一切求稳才是上策。

  当然了,國内的上线日程林灰也不会推迟太久,应该不日就可以正常上线。

  林灰大概是6月28号上午八点多将游戏正式上传并打算进行审核的。

  在上午八点二十林灰就接到了黄静的打来的电话。

  黄静和林灰也算是比较熟悉了,接通电话之后黄静也没有绕弯子。

  直接了当地表达了她对林灰的赞叹,黄静:“我的天啊,你……你这也太猛了吧,不要告诉我你这是一宿没睡搞了三款游戏的更新还顺带搞了个新游戏?伱这是真的能肝。”

  林灰谦虚道:“马马虎虎罢了,主要是查缺补漏。”

  不待黄静继续吹捧,林灰接着询问道:“对了,你对我这次搞了这几些更新和新游戏有什么见解么?”

  黄静:“见解是谈不上,我还没顾上挨个看呢,我就干才简单看了一下你搞得那个恐龙跑酷小游戏……”

  林灰道:“没事,那你就说说你对恐龙小游戏的看法也可以,洗耳恭听。”

  黄静:“你先前搞得《FLAPPYBIRD》这款游戏在整个游戏过程中,难度自始至终都很均衡。

  但大多数传统游戏那样难度的由易到难的。

  当时你搞出来自始至终难度都很均衡的《FLAPPYBIRD》之后,我记得有游戏分析人士说你的这种设计很讨巧。

  一般的由易到难的游戏,开始的时候是简单的,但是越往后难度也越来越高,而难度越高就很容易导致玩家GameOver。

  GameOver之后玩家就得重头再来。

  游戏重来时玩家就得经历一次游戏从简单开始一点点到复杂的过程。

  虽然从易到难的渐进过程符合一般操作规律。

  然而游戏玩家想进入的是游戏结束的那个难度。

  而不是想再经历一遍难度渐进的过程。

  这个难度渐变的过程很容易被用户当做是游戏重来的时间成本中的一部分而看成是一种负担。

  在这种情况下玩家会下意识地认为传统的难度由易到难的游戏重玩的话会付出很大的时间成本。

  而《FlappyBird》玩家则完全不必有这种担心,这款游戏完全就摒除了那种从简单到难的过程,游戏自始至终都是一个难度。

  可以说自从你搞了《FLAPPYBIRD》这款游戏之后,很多游戏开发者在你身后搞得类似的涉及到操作的小游戏现在都成了前前后后一个难度那种的了。

  现在你这款恐龙小游戏又采用了那种由易到难的操作设计,估计原来那些HD学步估计直接就傻眼了……”

  林灰道:“那这就没办法了,不同游戏不同策略,其余游戏开发人员不坚持自己的路,亦步亦趋踩坑那也怪不得谁。”

  林灰道:“关于游戏运营或者说定位你有什么见解吗?”

  黄静:“这款游戏给我的感觉是很成熟的,不过给我的感觉是你搞得的这个游戏定价不妨再自信一些。”

  林灰:“定价自信一些?你的意思是定价太低了么?具体怎么说??”

  黄静道:“你搞得这个游戏里面的角色形象是一个暴龙吧?”

  林灰道:“对,没错啊,是暴龙,或者你不习惯这种称呼的话也可以说是霸王龙。”

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